ゲームルール

まよている Online の遊び方

ゲーム概要

まよている Online は 1対1 の対戦カードゲームです。相手の LP(ライフポイント) を先に 0 にした方が勝利です。最大30ターンで決着がつかない場合、LPが多い方の勝利となります。

初期ステータス
項目初期値説明
SP5カードをセットしたり、属性値を上げるのに使います
LPシールドLP合計 + 1これが0になると負けです
属性値各 0カードのセット条件に必要です
デッキ構成

デッキ 25枚 + シールド 5枚。同名カードは最大3枚まで(ネームドは1枚のみ)。

カードの種類とステータス

カード種別

種別説明
ユニットフィールドに配置して戦わせるカード
ネームド特別なユニット。フィールド上に両プレイヤー合わせて1体のみ
魔法セットするとスキルが発動し、効果後に消滅。フィールドに残らない

ステータス

略称名前説明
HP体力0になるとクローズ(倒れる)
AT攻撃力攻撃時に与えるダメージの基本値
DF防御力受けるダメージをこの分だけ軽減
AGI素早さ高いほど先に行動できる
RNG射程攻撃できる距離
Lvレベルセットに必要な属性値とSP

4つの属性

カードは4つの属性のいずれかに属しています。カードをセットするにはその属性値をカードのレベル以上に上げる必要があります。

リフェス リフェス
神聖な力。回復や防御が得意な属性です。味方を癒し、守りを固める戦い方に向いています。
光の精霊 双剣の遊撃隊 光霊の召喚術士
ローティア ローティア
闇の力。妨害や不死が得意な属性です。相手のステータスを下げたり、しぶとく戦い続けます。
闇の精霊 夜の魔女 闇の導師ラヴァン
ゴウエン ゴウエン
炎の力。高い攻撃力が特徴の属性です。強力な一撃で相手ユニットを倒す攻撃的な戦術が得意です。
木の精霊 木霊の召喚戦士 母なる炎フレネ
ファルカウ ファルカウ
水の力。素早さや射程、魔法が得意な属性です。長射程からの攻撃やトリッキーなスキルで戦況を操ります。
風の精霊 水霊の召喚戦士 海賊王ダヴリッド

フィールド

各プレイヤーは 3×3の9マス のフィールドを持っています。各マスに1体ずつユニットを配置できます(最大9体)。

相手フィールド
後列
7
8
9
中列
4
5
6
前列
1
2
3
↑ 対面 ↓
前列
1
2
3
中列
4
5
6
後列
7
8
9
自分フィールド

射程について

攻撃が届くかどうかは 射程(RNG) で決まります。

射程 = 自分と相手の間にある「ユニットがいる列」の数 + 1

例: 自分のユニット(前列)→ 相手のユニット(前列)= 射程 1 で攻撃可能
自分のユニット(後列)→ 間に味方がいる → 射程 2以上 が必要

射程1のユニットは前列に、射程が長いユニットは後列に配置すると効果的です。

ターン進行

1ターンは3つのフェーズで構成されています。

セットフェーズ
セットフェーズ
両者同時に行動
オープンフェーズ
オープンフェーズ
自動処理
アクションフェーズ
アクションフェーズ
AGI順に行動

1. セットフェーズ(両者同時)

以下を任意の順で行います。

  1. SP回復 — ターン2以降、毎ターン SP+2 されます(ターン1は初期SP 5で開始のため回復なし)
  2. 復活選択 — クローズ中の味方ユニットを SP 1 で復活させられます(HP全回復、元の位置に復帰)
  3. 属性値上昇 — SP 1 につき属性値+1(最大9)。カードセット確定後は上昇不可
  4. カードセット — デッキから1枚まで。条件: レベル以上の属性値 & レベル分のSP消費
  5. 配置先選択 — 前ターンにセットしたカードの配置先を選択
注意: セットしたカードはこのターンではフィールドに出ません。次のターンに配置先を選んで登場します。

2. オープンフェーズ(自動処理)

  1. ライズ — 復活選択したユニットがフィールドに復帰
  2. カードオープン — 両者のセットカードが同時に公開
  3. バッティング判定 — 両者が同じカードをセットした場合、両方墓地へ。スキル不発
  4. ネームドバッティング — セットしたネームドが既にフィールドにいる場合、墓地へ
  5. オープンスキル発動 — 魔法カード優先 → 次にAGI順
  6. リムーブ処理 — クローズユニットを墓地送り。LP -1、レベル分SP回復
  7. クローズ判定 — HP0以下のユニットがクローズ状態に

3. アクションフェーズ(ターン2以降)

AGIが高いユニットから順に行動します。同値の場合はランダムです。

アクション選択

アクションフェーズで各ユニットは以下の行動から1つを選びます。

行動効果条件
攻撃射程内の敵1体にダメージ(AT - 相手DF)射程内に敵がいる
移動フィールド上の空きマスに移動空きマスがある
待機最大HPの25%を回復いつでも可能
スキルアクションスキルを使用SP等の条件を満たす
シールドブレイク相手のLP -1相手フィールドにユニットがいない or 全クローズ

ダメージ計算

通常攻撃

ダメージ = 攻撃ユニットの AT - 対象ユニットの DF(最低0)

スキルダメージ

ダメージ = スキル記載のダメージ値 - 対象の DF
※防御無視スキルはDFを無視します

シールドブレイク

直接 LP に 1 ダメージ(ステータス無関係)

シールドとLP

シールドは自分のLPを守る5枚のカードです。

総LP = シールド5枚のLP合計 + プレイヤーLP(1)
例: シールドLP (1, 1, 2, 1, 1) + プレイヤーLP (1) = 総LP 7

LP減少のトリガー

  • シールドブレイク — 相手ユニットがフィールドに敵なしの時に実行
  • リムーブ — クローズユニットが墓地送りされた時

シールドスキル

シールドのLPが0になるとそのシールドの シールドスキル が発動します。シールドスキルは強力な効果を持つことが多いです。発動中はユニットのクローズ判定が遅延します。

時間帯(バトルタイム)

バトルはターンが進むごとに時間帯が変化します。一部のスキルは特定の時間帯で効果が変化します。

昼
昼アイコン
夕
夕アイコン
夜
夜アイコン
昼 → 夕 → 夜 → 昼 → …(ターン終了ごとに進行、1ターン目は昼)

スキルの種類

カードは様々なスキルを持っています。発動タイミングによって種類が分かれます。

オープンスキル
オープンスキル
カードがセットされた時にオープンフェーズで自動発動
スタートスキル
スタートスキル
アクションフェーズ開始時に自動発動
オートスキル
オートスキル
そのユニットの行動順が来た時に自動発動
アクションスキル
アクションスキル
行動選択時にプレイヤーが選んで発動(SP消費あり)
カウンタースキル
カウンタースキル
ダメージを受けた時に自動発動
クローズスキル
クローズスキル
クローズ(HP0)した時に自動発動

戦略のヒント

序盤(ターン1〜3)

最初のSP5の使い方が重要です。低レベル(Lv1〜2)のユニットをセットしつつ、属性値を上げていきましょう。ターン1でセットしたカードはターン2で配置、ターン2のアクションフェーズから行動できます。

属性値管理

1つの属性に集中すると高レベルカードを早く使えますが、複数属性を上げると多彩なカードが使える代わりにSP効率が下がります。

フィールド配置

位置おすすめ
前列高AT・低RNGの攻撃的ユニット(攻撃されやすいのでHP/DFが高いと安心)
後列長射程ユニットやサポート系

バッティングを狙う

相手がセットしそうなカードと同じカードをセットすると「バッティング」で両方無効化できます。特に相手の切り札をバッティングで消せると大きなアドバンテージになります。

よくある質問

Q: カードをセットしたのにフィールドに出ない?
セットしたカードは 次のターン にフィールドに配置されます。同じターンには出せません。
Q: 攻撃できない?
射程が足りない可能性があります。射程1のユニットが後列にいると前列の敵に届かない場合があります。移動で前に出しましょう。
Q: SPが足りない?
SPは毎ターン+2されます。リムーブされたユニットのレベル分のSPも返ってきます。属性上げとカードセットの計画を立てましょう。
Q: ネームドカードがセットできない?
同名のネームドが既にフィールドに存在するとバッティングで墓地に送られます(相手のフィールドのものも含む)。
Q: シールドブレイクはいつできる?
相手のフィールドにアクティブなユニットが1体もいない(または全てクローズ状態の)場合のみ実行可能です。
Q: クローズとリムーブの違いは?
クローズはHP0で倒れた状態。次のターンのオープンフェーズでリムーブ(墓地送り)されます。リムーブ前に復活させることも可能です(SP 1消費)。

開発者向け

デバッグモード操作ガイド 開発レポート