🌙 Dark

🎭 ADV / 会話システム

ビジュアルノベル・会話パートに必要な全アセット

🧍 1. 立ち絵(キャラクタースプライト)

ADVの根幹。会話シーンでキャラクターを表示する画像。表情差分・ポーズ差分・衣装差分が必要。

😊

表情差分

同一ポーズで表情のみ変更。目・眉・口のパーツ差替え

表情追加パーツ使用シーン
通常水平標準開き閉じ / 軽く開き一般会話
笑顔やや上げ細め / 弧大きく開き喜び・挨拶
怒りつり上げ鋭く / 細めへの字 / 歯見せ怒りマーク対立・叱責
悲しみ八の字伏せ目 / 潤みへの字悲報・別れ
驚き大きく上げ見開き大きく開き汗・!マーク事件・発見
照れやや八の字逸らし / 伏せ小さく開き頬紅恋愛・褒め
困惑片方上げ片側細め片側引き判断迷い
不敵片方上げ細め / 片目ニヤリ自信・挑発
真剣寄せ鋭くきつく結び決意・覚悟
泣き笑い八の字潤み + 弧笑い感動・安堵
💡 パーツ分離方式: 眉・目・口を別レイヤーで管理すると、10表情 × 3パーツ = 30枚の素材で全組み合わせをカバーできる。プログラム側で組み合わせて表示する実装が必要だが、アセット制作量は大幅に減る。
制作フロー(パーツ分離方式)
  1. ベース立ち絵を生成 — 通常表情の全身画像を作成。これが全表情の土台
  2. 顔パーツの範囲を決定 — 眉・目・口の差替え領域を矩形で確定する
  3. 各表情のパーツを生成 — img2imgやインペイントで顔部分だけ変えた画像を生成
  4. パーツ切り出し — 生成画像から眉・目・口の領域を切り出し、透過PNGで保存
  5. 組み合わせテスト — ベース画像にパーツを重ねて不自然な組み合わせがないか確認
ベース立ち絵(通常表情)
anime visual novel character sprite, [character description], standing pose, neutral expression, front facing, full body, arms at sides, transparent background, clean illustration, high quality, game CG style
表情差分生成(怒り)— インペイント用
angry expression, furrowed eyebrows raised sharply, sharp narrowed eyes, clenched teeth, intense gaze, same character same art style --cref [base image URL]
🤸

ポーズ差分

体全体のポーズを変更。各ポーズで全表情が必要

ポーズシルエット使用シーン向いているキャラタイプ
通常立ち両手下ろし / 前で揃え一般会話(最頻出)全キャラ必須
腕組み胸の前で腕を交差考え中・反論・説教指揮官・クール系
指差し / 手を前に片手を前方に伸ばす提案・指示・強調リーダー・教師
手を振る片手を上げて振る挨拶・別れ・呼びかけ明るい・社交的
構え / 武器持ち戦闘態勢バトル前・警戒戦闘員・護衛
後ろ手両手を後ろで組む照れ・かわいい仕草控えめ・年少キャラ
座り椅子に座った姿勢会議・食事シーン状況依存
💡 アセット数管理: ポーズ数は制作コストに直結する(ポーズ × 表情 × 衣装 = 全差分数)。主要キャラでも3-4ポーズ、サブキャラは1-2ポーズに抑えるのが現実的。
ポーズ差分(腕組み)
anime visual novel character sprite, [character description], crossed arms pose, neutral expression, front facing, full body, confident stance, transparent background, same art style as reference --cref [base image URL]
📐

立ち絵の表示仕様

画面上での配置・サイズ・アニメーション

項目仕様備考
推奨サイズ高さ 1080px 〜 1500px画面高さの80-100%程度。上下に余白
同時表示数最大3体(左・中央・右)4体以上は画面が窮屈になる
位置アンカー足元中央全キャラで統一。差分切替時にズレない
登場アニメフェードイン / スライドインCSS transition 300-500ms
退場アニメフェードアウト / スライドアウト登場と対になるアニメ
発言中の強調非発言者を暗くする / 小さくする誰が話しているか明示
揺れ演出驚き・衝撃時に横揺れCSS animation で実装

🖼️ 2. 背景CG

会話シーンの舞台となる背景画像。シーン別・時間帯差分が必要。

🌅

シーン別背景リスト

ゲームのシナリオに応じて必要な背景を洗い出す

カテゴリ背景例時間帯差分天候差分
学校系教室 / 廊下 / 屋上 / 校門 / 体育館朝・昼・夕・夜晴れ・雨
商店街 / 住宅街 / 公園 / 駅 / カフェ昼・夕・夜晴れ・雨・雪
自然森 / 海辺 / 山 / 草原 / 川昼・夕・夜
ファンタジー城内 / 城下町 / ダンジョン / 神殿 / 酒場—(屋内は不要)
室内自室 / リビング / オフィス / 図書室昼・夜(窓の明るさ)
特殊異空間 / 回想(セピア)/ 夢の中
💡 時間帯差分の効率化: 昼版を基準に、色調補正(暖色化 → 夕方、暗化+青み → 夜、明化+暖色 → 朝)で差分を量産できる。AI再生成よりPhotoshopの色調補正の方が一貫性が高い。
背景の制作仕様
項目推奨値備考
解像度1920×1080(16:9)ゲーム画面サイズに合わせる
形式WebP(ロッシー85-90%)JPEGより軽量。透過不要なので非可逆でOK
ファイルサイズ目安200-500KB1MBを超えたら圧縮率を上げる
パース消失点統一立ち絵と合成したとき不自然にならない高さ
教室(昼)
anime game background, empty classroom interior, daytime, sunlight streaming through large windows, rows of wooden desks and chairs, green chalkboard, clean detailed illustration, no characters, visual novel background, slightly low angle, 16:9 aspect ratio
城下町(ファンタジー)
anime fantasy game background, medieval town street, cobblestone road, half-timbered buildings, market stalls, warm afternoon light, detailed illustration, no characters, visual novel background, atmospheric perspective, 16:9 aspect ratio --sref [style reference]

💬 3. テキストウィンドウ

台詞やナレーションを表示するウィンドウ。ADVの主要UIパーツ。

📝

テキストウィンドウの構成要素

必要なパーツと仕様

パーツ形式仕様
ウィンドウ本体PNG(9スライス)or CSS半透明の背景。9スライスならサイズ可変
名前プレートPNG or CSS発言者名を表示。キャラカラーで色分け
顔アイコン枠PNGウィンドウ左端に表示する顔アイコン用の枠
テキスト送りアイコンPNG / CSS animation▼マークが点滅。テキスト表示完了の合図
ログボタンPNG(4状態)会話履歴を開くボタン
オートボタンPNG(4状態 + ON/OFF)自動テキスト送り切替
スキップボタンPNG(4状態)既読テキストをスキップ
セーブ/ロードボタンPNG(4状態)メニュー呼び出し
💡 9スライスとは: 画像を9分割(角4 + 辺4 + 中央1)し、角はそのまま、辺は伸縮、中央はタイル or 伸縮して描画する方式。ウィンドウサイズを自由に変えられる。CSSのborder-image-sliceやゲームエンジンの9-Patch機能で実装。
⌨️

テキスト表示の演出

文字送り・効果・フォント設定

演出実装備考
1文字ずつ表示JS(タイマー制御)速度設定可能。30-80ms/文字
一括表示テキスト送りクリックタイプライター中にクリックで全文表示
フォントWOFF2ゴシック系(読みやすさ重視)or 明朝系(雰囲気重視)
ルビHTML ruby タグファンタジー用語のふりがな
文字色変更インラインCSS / タグ重要ワードの強調
文字揺れCSS animation叫び・衝撃時の演出
テキストウィンドウデザイン
game UI design, visual novel text window, semi-transparent dark panel with ornate border, name plate on top left, face icon area on left side, control buttons (auto, skip, log, save) on bottom right, [fantasy/modern/sci-fi] theme, 16:9 layout mockup, game interface design sheet

🔀 4. 選択肢UI

プレイヤーに分岐を提示する選択肢の表示。ストーリー分岐の入口。

☝️

選択肢UIの構成

ボタン・表示・フィードバック

パーツ状態仕様
選択肢ボタン通常 / ホバー / 押下2-4個を縦並び。テキストを中央配置
選択肢ウィンドウ選択肢全体を囲むフレーム(省略可)
タイムリミット表示ゲージ + 数字時間制限選択肢の場合のみ
選択済みマークチェック / 色変え2周目以降で既選択ルートを表示
選択肢の表示演出
演出実装方法効果
フェードインCSS opacity + transition自然な出現
スライドインCSS transform上 or 横からスライド。動きがある
ホバーエフェクトCSS hover + box-shadow光るフレーム。選択可能を明示
選択後のフィードバック選択ボタンが光る → 全体フェードアウト選択が受理された合図
選択肢ボタンデザイン
game UI design, visual novel choice buttons, 3 rectangular buttons stacked vertically, semi-transparent with border glow on hover, [fantasy/modern] theme, centered text, clean minimal design, game interface mockup

🎨 5. イベントCG

ストーリーの重要シーンを描いた特別な一枚絵。立ち絵+背景とは別に全画面表示する。

🌟

イベントCGの仕様

用途・サイズ・差分管理

項目仕様備考
解像度1920×1080(16:9)ゲーム画面と同サイズ
形式WebP(ロッシー90%)品質重視。800KB-1.5MB目安
差分表情差分 / 段階差分同構図で表情や状況の変化を表現
枚数目安ゲーム全体で10-30枚ストーリーの転換点ごとに配置
イベントCGを入れるべきシーン
シーン種別差分の有無
感動再会、告白、別れ表情差分あり
アクション決戦、救出、覚醒段階差分(戦闘前→中→後)
転換点裏切り、真実の発覚、死表情差分あり
エンディングルートごとの結末ルート別にそれぞれ1枚
日常の印象的シーン桜の下、夕日、祭りなし(1パターン)
💡 CG回想モード: 多くのノベルゲームにはCGギャラリー機能がある。イベントCGをリスト管理し、解放状況をセーブデータに含める設計が必要。サムネイル(300×169程度)も別途用意する。
イベントCG(感動シーン)
anime game CG illustration, [scene description], [characters involved], emotional scene, dramatic lighting, detailed background, cinematic composition, visual novel event CG, high quality illustration, 16:9 aspect ratio

🎬 6. トランジション・演出

シーン切替やドラマチックな演出に使うアニメーション・エフェクト。

🔄

シーン切替トランジション

場面転換の画面遷移効果

トランジション実装効果
フェード(黒)CSS opacity基本。場面切替の標準
フェード(白)CSS opacity回想の開始/終了、フラッシュバック
ワイプ(横/縦)CSS clip-path同時間帯の場所移動
ディゾルブCSS mix-blend-mode背景のみ変わる場合。滑らかな切替
暗転 + テキストCSS + JS「数時間後…」「翌日」等の時間経過
💥

画面演出エフェクト

感情や状況を強調するエフェクト

演出実装使用シーン
画面揺れCSS animation(translate)衝撃・爆発・地震
フラッシュ白オーバーレイ + フェード閃光・覚醒・爆発
CSS / Canvas パーティクル悲しいシーン・緊迫シーン
桜吹雪 / 雪CSS / Canvas パーティクル季節演出・感動シーン
集中線PNG / SVGオーバーレイ驚き・緊迫・コミカル
暗転ビネットCSS radial-gradient回想・夢・意識朦朧
セピア / モノクロCSS filter回想・過去シーン

🔹 ノベルゲーム拡張

ノベルゲーム固有のアセット

純粋なノベルゲーム(綴りの温もり等)で追加で必要になるアセット。

📚

ルート分岐・フラグ管理UI

マルチエンディングの進行管理

UI要素内容
フローチャートシナリオの分岐構造を可視化。既読/未読ルートの表示
エンディングリスト到達済みエンディングの一覧。未到達はシルエット or ???
好感度表示キャラ別の好感度ゲージ(表示する場合)
CGギャラリー解放済みイベントCGのサムネイル一覧
BGMプレイヤー解放済みBGMの再生機能
📖

セーブ/ロード画面

ノベルゲームでは特に重要なUI

要素内容
セーブスロットスクリーンショット + 日時 + シーン名。8-20スロット
クイックセーブ専用スロット(上書き)
オートセーブ選択肢直前に自動保存
スロット枠PNG(通常/選択中)
ページ切替スロット数が多い場合のページネーション

🔸 ストラテジーADVパート拡張

ストラテジーゲームのADVパート

AETHER FRAME等、戦略ゲームに組み込むADVパートで追加で必要になるアセット。

🎖️

戦略パート連携UI

バトルパートとADVパートを繋ぐ要素

UI要素内容アセット
作戦会議画面出撃前のブリーフィング背景背景CG(会議室/作戦テーブル)
キャラ紹介カットイン新キャラ加入時の演出カットインイラスト + 名前テロップ
戦況報告バトル結果をADVパートで報告勝利/敗北の差分背景
陣営エンブレム会話中に所属を示すアイコン各陣営のエンブレム画像
拠点画面日常パートのハブ画面拠点背景 + 施設アイコン
💬

支援会話/キャラEP

キャラクター間の関係性イベント

要素内容
支援レベル表示C→B→A→S のランク表示UI
支援一覧画面キャラペア×解放済みランクのマトリクス
専用背景拠点内の会話場所(食堂、訓練場、庭等)
回想リスト既読支援会話の再読機能