🌙 Dark

⚔️ グリッドバトル基盤

グリッド上で展開する戦闘システムに必要な全アセット

🚶 1. ユニットスプライト(方向別移動)

グリッドバトルの根幹。キャラクターが上下左右に移動するためのスプライトシート。

🔄

4方向歩行スプライト

下・左・右・上 の4方向 × 各3〜4フレーム

スプライトシート構成
方向フレーム数内容
Row 1⬇️ 下(正面)3F(左足→中央→右足)プレイヤーに向かって歩く最も基本の方向
Row 2⬅️ 左3F横向き移動。右向きは左右反転で対応可能
Row 3➡️ 右3F左の反転 or 独自描画(非対称キャラの場合)
Row 4⬆️ 上(背面)3Fプレイヤーから離れる方向
💡 RPGツクール/ウディタ規格: 1キャラ = 3列×4行(12コマ)。キャラサイズは32×32px or 48×48px。1シートに8キャラ配置(4列×2段)が標準。
制作フロー
  1. 基準画像の生成 — まず下向き(正面)の立ちポーズ1枚を生成し、これをキャラクターの基準にする
  2. 4方向の生成 — 基準画像を --cref で参照しながら、front view / left side view / right side view / back view をそれぞれ生成
  3. 歩行フレームの生成 — 各方向につき「左足前」「ニュートラル」「右足前」の3ポーズを生成。プロンプトに walking pose, left foot forward / neutral standing / right foot forward を指定
  4. 切り出し・リサイズ — 背景除去 → キャラ部分を切り出し → 統一サイズにリサイズ
  5. シート化 — 3列×4行のスプライトシートに配置。ツール: TexturePacker, ShoeBox, 自作スクリプト
方向別プロンプト
⬇️ 下向き(正面)
chibi game character sprite, front view facing camera, [character description], pixel art style, 32x32px scale, transparent background, walking animation frame, neutral standing pose, clean outline, game sprite asset, RPG Maker style
⬅️ 左向き
chibi game character sprite, left side view profile, [character description], pixel art style, 32x32px scale, transparent background, walking pose left foot forward, clean outline, game sprite asset
⬆️ 上向き(背面)
chibi game character sprite, back view facing away, [character description], pixel art style, 32x32px scale, transparent background, walking pose, showing back of character, clean outline, game sprite asset
🔄 歩行フレーム(左足前)
chibi game character sprite, [direction] view, [character description], walking animation frame, left foot stepping forward, slight body lean, arms swinging, pixel art style, 32x32px, transparent background, game sprite
🧭

8方向移動(斜め対応)

タクティクスSLG等で斜め移動が必要な場合の追加スプライト

方向追加フレーム生成方法
↙️ 左下3F正面と左の中間角度で生成 or 3D風に斜め45°
↘️ 右下3F左下の左右反転 or 独自生成
↖️ 左上3F背面と左の中間角度
↗️ 右上3F左上の左右反転 or 独自生成
↙️ 斜め方向プロンプト例
chibi game character sprite, 3/4 view facing lower-left, 45 degree angle between front and side, [character description], walking pose, pixel art style, transparent background, isometric game sprite asset
💡 コスト削減テクニック: 斜め方向は左右反転で対応可能な場合が多い。非対称デザイン(片目に眼帯、左手に盾など)の場合のみ独自生成が必要。

⚔️ 2. 攻撃アニメーション

武器種別 × 方向で攻撃モーションが変わる。最低でも「攻撃構え→振り/発射→戻り」の3フレーム構成。

🗡️

剣・近接武器

横薙ぎ or 縦斬り — 3〜4F

フレームポーズ説明
F1構え剣を引き、タメのポーズ。体が少し後ろに傾く
F2振り(インパクト)剣を振り下ろす瞬間。ブラーエフェクト推奨
F3振り終わり剣が振り切った状態。体が前に出る
F4戻り待機ポーズに戻る遷移(省略可)
剣攻撃プロンプト(構え)
chibi game character sprite, sword attack wind-up pose, holding sword raised behind head, [direction] view, [character description], dynamic action pose, pixel art style, transparent background, game attack animation frame
剣攻撃プロンプト(インパクト)
chibi game character sprite, sword slash impact frame, swinging sword downward with motion blur, [direction] view, [character description], intense action pose, pixel art style, transparent background, game attack sprite
🔱

槍・突き武器

突き攻撃 — 3F。リーチが長い表現

フレームポーズ説明
F1槍を引く腕を引いて突きの準備。重心は後ろ足
F2突き(インパクト)腕を伸ばし槍先が前方に突出。体が前に踏み込む
F3戻り槍を引き戻して待機体勢に
槍攻撃プロンプト
chibi game character sprite, spear thrust attack pose, lunging forward with lance extended, [direction] view, [character description], dynamic action, pixel art style, transparent background, game sprite sheet frame
🏹

弓・遠距離武器

引き絞り→発射 — 3F + 矢の飛翔エフェクト

フレームポーズ説明
F1弓を構える矢を取り弦に番える
F2引き絞り弦を最大まで引いた状態。集中の表情
F3発射矢を放った直後。弓がしなる
弓攻撃プロンプト
chibi game character sprite, archery attack pose, drawing bowstring with arrow nocked, aiming [direction], [character description], focused expression, pixel art style, transparent background, game ranged attack frame
💡 別途必要: 矢の飛翔スプライト(4方向 × 飛行中/命中時)は「エフェクト」セクションで準備する。
🪄

魔法・杖

詠唱→発動 — 3〜5F + エフェクト

フレームポーズ説明
F1詠唱開始杖を掲げる/両手を広げる
F2-3詠唱中魔法陣や光のパーティクルが発生(エフェクト側)
F4発動杖を振り下ろし魔法発射。光のフラッシュ
F5戻り杖を下ろして待機体勢
魔法攻撃プロンプト
chibi game character sprite, magic casting pose, holding staff raised high, magical energy gathering at staff tip, glowing runes, [direction] view, [character description], pixel art style, transparent background, fantasy mage attack frame

🎭 3. その他モーション

戦闘中に必要な待機・被ダメ・死亡・スキル発動のモーション。

😐

待機(アイドル)

何もしていない時の微小なアニメーション — 2〜3F

呼吸するような微小な上下動。フレーム間の差は1〜2px程度の上下 or 影の伸縮だけで十分。

待機モーション
chibi game character sprite, idle standing pose, relaxed posture, [direction] view, [character description], breathing animation frame, slight body movement, pixel art style, transparent background, game idle sprite
💥

被ダメージ

攻撃を受けた時のノックバック — 2F

F1: 衝撃を受けた瞬間(体がのけぞる)。F2: 体勢を立て直す。白フラッシュはプログラム側で処理。

被ダメプロンプト
chibi game character sprite, hit reaction flinch pose, leaning backward from impact, pained expression, [direction] view, [character description], pixel art style, transparent background, game damage reaction frame
💀

死亡 / 退場

HPが0になった時の退場演出 — 3〜4F

F1: 崩れ始め。F2: 膝をつく。F3: 倒れる/消滅。透過やフェードはプログラム側で制御。

死亡モーション
chibi game character sprite, defeat falling pose, collapsing to knees, [direction] view, [character description], exhausted expression, pixel art style, transparent background, game death animation frame

スキル発動

必殺技・特殊能力の発動ポーズ — 2〜3F

キャラ固有の特殊ポーズ。汎用的な「力を溜める」ポーズをベースに、キャラごとにカスタマイズ。

スキル発動プロンプト
chibi game character sprite, special skill activation pose, power charging stance with aura energy, confident expression, [direction] view, [character description], dramatic pose, pixel art style, transparent background, game ultimate skill frame

🧱 4. グリッドタイル

マップを構成するタイルセット。正方形(スクエア) or 六角形(ヘックス)。

📐

タイルサイズ規格

ゲームエンジンと解像度に合わせて選択

規格サイズ用途備考
レトロ16×16pxGBoy風/ドット絵重視極小。ディテールは限定的
標準32×32pxRPGツクール/汎用最も一般的。バランスが良い
高解像64×64pxモダンSLG/スマホディテール豊富。ファイルサイズ注意
ヘックス56×64pxストラテジー専用六角形。辺の接続に注意
🌍

地形タイプ一覧

各地形の視覚表現とプロンプト

地形移動コスト視覚的特徴
🟩 草原1明るい緑、短い草のテクスチャ
🟫 土/道1薄茶色、踏み固められた地面
🌲 森2暗い緑、木のアイコンが乗る
⛰️ 山3 or 不可灰色の岩肌、高低差表現
🌊 水不可青色、波紋アニメ(2F)
🏜️ 砂漠1.5薄黄色、砂のテクスチャ
🧊 氷1(滑る)水色、光沢・反射表現
🏰 城壁不可石造りの壁、影を落とす
タイルセット一括生成プロンプト
game tileset sprite sheet, top-down view, 32x32 pixel tiles, terrain types arranged in grid: grass, dirt path, forest, mountain rock, water with ripples, desert sand, ice crystal, castle wall, consistent art style, seamless edges, fantasy RPG aesthetic, clean pixel art
💡 オートタイル: 各地形には「端・角・接続部」の変形パターンが必要(16パターン or 47パターン)。最初は基本タイルだけ作り、後から接続パターンを追加するのが効率的。

✨ 5. エフェクト

攻撃・魔法・回復などの視覚効果。スプライトシート or 連番で管理。

💫

ヒットエフェクト

斬撃・刺突・打撃の命中演出 — 4〜6F

斬撃ヒット
slash hit effect sprite sheet, 6 frames animation, white and blue energy slash arc, expanding then fading, transparent background, 2D game VFX, anime style action effect
魔法命中
magic impact effect sprite sheet, 6 frames, elemental [fire/ice/lightning] explosion, burst of particles, expanding ring, transparent background, 2D game spell effect, fantasy VFX
🔢

ダメージ数字

ポップアップする数値表示フォント

0〜9 + miss + critical の文字スプライト。通常ダメ(白)・クリティカル(黄)・回復(緑)の3色セット。

ダメージフォント
game damage number font sprite sheet, digits 0-9, bold impactful style, 3 color variations: white (normal), yellow with glow (critical), green (heal), pixel art or clean vector, transparent background, game UI number set
🛡️

バフ/デバフアイコン

ステータス効果の小型アイコンセット

ATK↑/DEF↑/SPD↑(赤/青/緑の上矢印)、毒/麻痺/混乱/睡眠(紫/黄/渦/Zz)。16×16 or 24×24px。

ステータスアイコン
game status effect icon set, 24x24px, buff icons: ATK up red arrow, DEF up blue shield, SPD up green wing, debuff icons: poison purple skull, paralysis yellow lightning, confusion spiral, sleep Zzz, consistent flat style, transparent background
💚

回復エフェクト

HP/MP回復の光のパーティクル — 6〜8F

回復エフェクト
healing effect sprite sheet, 8 frames animation, green sparkles and light particles rising upward, soft glow expanding and fading, transparent background, 2D game healing VFX, RPG cure spell effect

🖥️ 6. バトルUI

戦闘画面で常時表示されるインターフェース要素。

📊

ユニット情報パネル

選択ユニットのHP/ATK/DEF等を表示する枠

情報パネル
game UI unit info panel, dark semi-transparent frame, character portrait slot (left), stats display area: HP bar, ATK/DEF/SPD numbers, unit name, level badge, compact horizontal layout, fantasy RPG style, transparent outer, game HUD element
📋

行動選択メニュー

攻撃/移動/スキル/アイテム/待機の選択UI

行動メニュー
game UI action menu, vertical list: Attack (sword icon), Move (boot icon), Skill (star icon), Item (potion icon), Wait (hourglass icon), selected item highlighted with glow, dark panel background, fantasy game style, compact design, game battle menu
🔄

ターン/フェーズ表示

現在のターン数とフェーズを示すUI

ターン表示
game UI turn indicator banner, "Turn 1" / "Player Phase" / "Enemy Phase" text display, dramatic sweep animation style, dark background with accent glow, horizontal banner design, strategy game phase indicator
🏆

勝利/敗北画面

バトル結果の演出画面

勝利画面
game victory screen UI, "VICTORY" text with golden glow and star particles, experience points gained display, item drops list, dark gradient background, celebration atmosphere, anime game style result screen

🔹 タクティクス拡張 — ストラテジーゲーム向け

⬡ タクティクス拡張

AETHER FRAME等のタクティクスSLGで追加で必要になるアセット。複数ユニット管理・出撃配置・陣営表示が中心。

🎯

移動/攻撃範囲ハイライト

選択ユニットの行動可能範囲表示

移動範囲=青半透明、攻撃範囲=赤半透明、スキル範囲=緑半透明。グリッドにオーバーレイするタイル。

範囲ハイライトタイル
game UI grid highlight overlay tiles, 32x32, 3 types: blue semi-transparent (move range), red semi-transparent (attack range), green semi-transparent (skill range), subtle pulsing glow edge, transparent background, strategy game selection tiles
🛡️

陣営エンブレム

各勢力のシンボルマーク + チームカラー枠

陣営エンブレム
faction emblem heraldic crest, [faction theme: e.g. fire phoenix / ice wolf / nature tree], symmetrical shield design, metallic border, 128x128px, transparent background, game faction logo, fantasy military insignia
📍

出撃配置UI

バトル前のユニット配置フェーズ画面

配置画面UI
game UI deployment screen mockup, strategy game pre-battle setup, grid map with highlighted starting positions (yellow cells), unit roster sidebar with character portraits and class icons, "Deploy" and "Start Battle" buttons, dark theme, tactical game interface
🗺️

ワールドマップ

ステージ選択用のワールドマップ

ワールドマップ
fantasy world map illustration, top-down stylized, multiple regions with distinct terrain, location markers with icons, dotted paths connecting locations, aged parchment style or clean modern style, game overworld map, stage select background

🔸 ダンジョン探索拡張 — ローグライク向け

🏚️ ダンジョン探索拡張

不思議なダンジョン系で追加で必要になるアセット。自動生成ダンジョン・床アイテム・ミニマップが中心。

🚪

ダンジョンタイルセット

部屋・通路・壁・ドア・階段のチップ

タイル用途変形パターン数
🟫 床部屋/通路の歩行可能マス2〜3(バリエーション)
⬛ 壁通行不可・視線遮蔽16(オートタイル接続)
🚪 ドア部屋の入口2(開/閉)
⬇️ 階段次のフロアへの移動1
⚠️ 罠隠された/発動した罠2(隠/露出)
ダンジョンタイルセット
dungeon tileset sprite sheet, top-down view, 32x32 tiles, dark stone floor, brick walls with auto-tile edges, wooden door (open and closed), descending staircase, hidden trap tile, mossy cracks detail, dark atmospheric, roguelike dungeon crawler style
💎

床アイテム / 罠アイコン

床に落ちているアイテムの小型アイコン

マス上に表示する16×16 or 24×24の小アイコン。一目で種類が判別できるデザイン。

床アイテムアイコン
roguelike game item icons set, tiny 24x24px, floor items: red potion, blue scroll, golden coin pile, bread food, wooden arrow bundle, iron key, each item distinct silhouette, dark outline, transparent background, pixel art dungeon items
🗺️

ミニマップ

探索済/未探索の部屋・通路表示

探索済=明るい枠、未探索=暗い枠、現在位置=点滅マーカー。階段位置=特殊アイコン。プログラム側で動的生成が主だが、UI枠は必要。

ミニマップ枠
game UI minimap frame, rectangular border ornate design, semi-transparent dark background, compass rose in corner, "B1F" floor indicator, fantasy dungeon style, transparent outer area, HUD overlay element
🍖

満腹度 / フロア表示

ローグライク特有のリソースゲージ

満腹度ゲージ
game UI hunger gauge, horizontal bar with stomach/meat icon, gradient from green (full) to yellow (half) to red (starving), compact design 150x20px, dark frame border, roguelike game HUD element, transparent background

🔶 TD拡張 — タワーディフェンス向け

🏰 TD拡張

ファイアウォールドロー等のタワーディフェンスで追加で必要になるアセット。

🗼

タワースプライト(レベル別)

Lv1〜3の外見変化でアップグレードを可視化

レベル外見の変化
Lv1基本形。小さく簡素なデザイン
Lv2やや大きくディテール追加。発光やオーラ
Lv3最大サイズ。豪華な装飾、強い発光エフェクト
タワー(アーチャー塔)
tower defense game tower sprite sheet, archer tower, 3 upgrade levels side by side: Lv1 simple wooden tower, Lv2 stone tower with flag, Lv3 grand fortified tower with glowing crystals, isometric or top-down view, fantasy style, transparent background, game tower asset
👾

敵ウェーブユニット

通常/高速/装甲/飛行/ボスの5タイプ

敵タイプセット
tower defense enemy unit sprites, 5 types in row: normal goblin, fast bat, armored golem, flying wyvern, boss dragon, each with 2 walking frames, top-down or isometric, fantasy style, transparent background, TD game enemy set
🎯

射程範囲表示

タワーの攻撃範囲を示す半透明サークル

射程範囲
tower defense range indicator circle, semi-transparent blue circle with dashed border, subtle inner glow, various sizes (small/medium/large), top-down view, clean design, game UI overlay element, transparent background
🌊

ウェーブ情報UI

波数・残り敵数・次ウェーブの表示

ウェーブUI
tower defense wave info UI panel, "Wave 3/10" counter, enemy count remaining, next wave preview with enemy icons, timer countdown bar, compact horizontal design, dark game HUD style, transparent background