グリッド上で展開する戦闘システムに必要な全アセット
グリッドバトルの根幹。キャラクターが上下左右に移動するためのスプライトシート。
下・左・右・上 の4方向 × 各3〜4フレーム
| 行 | 方向 | フレーム数 | 内容 |
|---|---|---|---|
| Row 1 | ⬇️ 下(正面) | 3F(左足→中央→右足) | プレイヤーに向かって歩く最も基本の方向 |
| Row 2 | ⬅️ 左 | 3F | 横向き移動。右向きは左右反転で対応可能 |
| Row 3 | ➡️ 右 | 3F | 左の反転 or 独自描画(非対称キャラの場合) |
| Row 4 | ⬆️ 上(背面) | 3F | プレイヤーから離れる方向 |
タクティクスSLG等で斜め移動が必要な場合の追加スプライト
| 方向 | 追加フレーム | 生成方法 |
|---|---|---|
| ↙️ 左下 | 3F | 正面と左の中間角度で生成 or 3D風に斜め45° |
| ↘️ 右下 | 3F | 左下の左右反転 or 独自生成 |
| ↖️ 左上 | 3F | 背面と左の中間角度 |
| ↗️ 右上 | 3F | 左上の左右反転 or 独自生成 |
武器種別 × 方向で攻撃モーションが変わる。最低でも「攻撃構え→振り/発射→戻り」の3フレーム構成。
横薙ぎ or 縦斬り — 3〜4F
| フレーム | ポーズ | 説明 |
|---|---|---|
| F1 | 構え | 剣を引き、タメのポーズ。体が少し後ろに傾く |
| F2 | 振り(インパクト) | 剣を振り下ろす瞬間。ブラーエフェクト推奨 |
| F3 | 振り終わり | 剣が振り切った状態。体が前に出る |
| F4 | 戻り | 待機ポーズに戻る遷移(省略可) |
突き攻撃 — 3F。リーチが長い表現
| フレーム | ポーズ | 説明 |
|---|---|---|
| F1 | 槍を引く | 腕を引いて突きの準備。重心は後ろ足 |
| F2 | 突き(インパクト) | 腕を伸ばし槍先が前方に突出。体が前に踏み込む |
| F3 | 戻り | 槍を引き戻して待機体勢に |
引き絞り→発射 — 3F + 矢の飛翔エフェクト
| フレーム | ポーズ | 説明 |
|---|---|---|
| F1 | 弓を構える | 矢を取り弦に番える |
| F2 | 引き絞り | 弦を最大まで引いた状態。集中の表情 |
| F3 | 発射 | 矢を放った直後。弓がしなる |
詠唱→発動 — 3〜5F + エフェクト
| フレーム | ポーズ | 説明 |
|---|---|---|
| F1 | 詠唱開始 | 杖を掲げる/両手を広げる |
| F2-3 | 詠唱中 | 魔法陣や光のパーティクルが発生(エフェクト側) |
| F4 | 発動 | 杖を振り下ろし魔法発射。光のフラッシュ |
| F5 | 戻り | 杖を下ろして待機体勢 |
戦闘中に必要な待機・被ダメ・死亡・スキル発動のモーション。
何もしていない時の微小なアニメーション — 2〜3F
呼吸するような微小な上下動。フレーム間の差は1〜2px程度の上下 or 影の伸縮だけで十分。
攻撃を受けた時のノックバック — 2F
F1: 衝撃を受けた瞬間(体がのけぞる)。F2: 体勢を立て直す。白フラッシュはプログラム側で処理。
HPが0になった時の退場演出 — 3〜4F
F1: 崩れ始め。F2: 膝をつく。F3: 倒れる/消滅。透過やフェードはプログラム側で制御。
必殺技・特殊能力の発動ポーズ — 2〜3F
キャラ固有の特殊ポーズ。汎用的な「力を溜める」ポーズをベースに、キャラごとにカスタマイズ。
マップを構成するタイルセット。正方形(スクエア) or 六角形(ヘックス)。
ゲームエンジンと解像度に合わせて選択
| 規格 | サイズ | 用途 | 備考 |
|---|---|---|---|
| レトロ | 16×16px | GBoy風/ドット絵重視 | 極小。ディテールは限定的 |
| 標準 | 32×32px | RPGツクール/汎用 | 最も一般的。バランスが良い |
| 高解像 | 64×64px | モダンSLG/スマホ | ディテール豊富。ファイルサイズ注意 |
| ヘックス | 56×64px | ストラテジー専用 | 六角形。辺の接続に注意 |
各地形の視覚表現とプロンプト
| 地形 | 移動コスト | 視覚的特徴 |
|---|---|---|
| 🟩 草原 | 1 | 明るい緑、短い草のテクスチャ |
| 🟫 土/道 | 1 | 薄茶色、踏み固められた地面 |
| 🌲 森 | 2 | 暗い緑、木のアイコンが乗る |
| ⛰️ 山 | 3 or 不可 | 灰色の岩肌、高低差表現 |
| 🌊 水 | 不可 | 青色、波紋アニメ(2F) |
| 🏜️ 砂漠 | 1.5 | 薄黄色、砂のテクスチャ |
| 🧊 氷 | 1(滑る) | 水色、光沢・反射表現 |
| 🏰 城壁 | 不可 | 石造りの壁、影を落とす |
攻撃・魔法・回復などの視覚効果。スプライトシート or 連番で管理。
斬撃・刺突・打撃の命中演出 — 4〜6F
ポップアップする数値表示フォント
0〜9 + miss + critical の文字スプライト。通常ダメ(白)・クリティカル(黄)・回復(緑)の3色セット。
ステータス効果の小型アイコンセット
ATK↑/DEF↑/SPD↑(赤/青/緑の上矢印)、毒/麻痺/混乱/睡眠(紫/黄/渦/Zz)。16×16 or 24×24px。
HP/MP回復の光のパーティクル — 6〜8F
戦闘画面で常時表示されるインターフェース要素。
選択ユニットのHP/ATK/DEF等を表示する枠
攻撃/移動/スキル/アイテム/待機の選択UI
現在のターン数とフェーズを示すUI
バトル結果の演出画面
AETHER FRAME等のタクティクスSLGで追加で必要になるアセット。複数ユニット管理・出撃配置・陣営表示が中心。
選択ユニットの行動可能範囲表示
移動範囲=青半透明、攻撃範囲=赤半透明、スキル範囲=緑半透明。グリッドにオーバーレイするタイル。
各勢力のシンボルマーク + チームカラー枠
バトル前のユニット配置フェーズ画面
ステージ選択用のワールドマップ
不思議なダンジョン系で追加で必要になるアセット。自動生成ダンジョン・床アイテム・ミニマップが中心。
部屋・通路・壁・ドア・階段のチップ
| タイル | 用途 | 変形パターン数 |
|---|---|---|
| 🟫 床 | 部屋/通路の歩行可能マス | 2〜3(バリエーション) |
| ⬛ 壁 | 通行不可・視線遮蔽 | 16(オートタイル接続) |
| 🚪 ドア | 部屋の入口 | 2(開/閉) |
| ⬇️ 階段 | 次のフロアへの移動 | 1 |
| ⚠️ 罠 | 隠された/発動した罠 | 2(隠/露出) |
床に落ちているアイテムの小型アイコン
マス上に表示する16×16 or 24×24の小アイコン。一目で種類が判別できるデザイン。
探索済/未探索の部屋・通路表示
探索済=明るい枠、未探索=暗い枠、現在位置=点滅マーカー。階段位置=特殊アイコン。プログラム側で動的生成が主だが、UI枠は必要。
ローグライク特有のリソースゲージ
ファイアウォールドロー等のタワーディフェンスで追加で必要になるアセット。
Lv1〜3の外見変化でアップグレードを可視化
| レベル | 外見の変化 |
|---|---|
| Lv1 | 基本形。小さく簡素なデザイン |
| Lv2 | やや大きくディテール追加。発光やオーラ |
| Lv3 | 最大サイズ。豪華な装飾、強い発光エフェクト |
通常/高速/装甲/飛行/ボスの5タイプ
タワーの攻撃範囲を示す半透明サークル
波数・残り敵数・次ウェーブの表示