ゲームに必要なアセットの種類・形式・制作方法の横断リファレンス
ゲーム制作で必要になるアセットの全カテゴリ。まずこの一覧で全体像を把握し、自分のゲームに必要なものをチェックする。
全カテゴリの概要一覧
| カテゴリ | 主な形式 | 用途例 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 静止画 | PNG / WebP | 立ち絵、背景CG、UIパーツ、アイコン | 最も基本。WebPはPNGの30-50%軽量 |
| スプライトシート | PNG(複数フレーム配置) | 歩行、走行、攻撃、待機モーション | 1枚の画像に複数フレームを並べて配置 |
| アニメーション画像 | WebPアニメ / APNG | カットイン、エフェクト、UI演出 | 透過対応のアニメーション。GIFより高品質 |
| 動画 | MP4 / WebM | OP/ED、必殺技演出、ガチャ演出 | 高品質。WebMは透過対応 |
| BGM | MP3 / OGG | バトル、日常、緊迫、ボス戦 | ループ再生が基本。ループポイント設定が重要 |
| 効果音(SE) | MP3 / OGG / WAV | 打撃、UI操作、環境音 | 短い音。即時再生が求められる |
| ボイス | MP3 / OGG | キャラクターボイス、掛け声 | フルボイス / パートボイス / 戦闘のみ等 |
| フォント | WOFF2 / TTF | UIテキスト、ダメージ数字、タイトルロゴ | ライセンス確認が重要 |
ゲームで最も種類が多く複雑なアセット。同一キャラクターでも用途ごとに複数の素材が必要になる。
会話シーンで表示するキャラクター画像。表情・ポーズ・衣装の差分が必要
同じポーズで表情だけ変える。最低5種、できれば8種以上。目と口のパーツを差し替える方式が効率的。
| 表情 | 使用シーン | 変更パーツ |
|---|---|---|
| 😐 通常 | 一般的な会話 | ベース(変更なし) |
| 😊 笑顔 | 喜び、挨拶 | 目(細め)+ 口(開き) |
| 😠 怒り | 対立、叱責 | 眉(つり上げ)+ 目(鋭く)+ 口(への字) |
| 😢 悲しみ | 悲報、別れ | 眉(八の字)+ 目(潤み)+ 口(への字) |
| 😲 驚き | 事件、発見 | 眉(上げ)+ 目(見開き)+ 口(開き) |
| 😳 照れ | 恋愛、褒められ | 目(逸らし)+ 頬(紅潮) |
| 😰 困惑 | 判断に迷う場面 | 眉(片方上げ)+ 口(片側引き)+ 汗 |
| 😏 不敵 | 自信、挑発 | 目(細め片目)+ 口(ニヤリ) |
体全体のポーズを変える。表情差分と組み合わせるため、各ポーズで全表情パターンが必要。
| ポーズ | 使用シーン | 備考 |
|---|---|---|
| 通常立ち | 一般的な会話 | 基本ポーズ。全キャラ必須 |
| 腕組み | 考え中、反論 | 自信家・指揮官キャラ向き |
| 指差し | 提案、指示 | リーダー・教師キャラ向き |
| 手を振る | 挨拶、別れ | 明るいキャラ向き |
| 構え | 戦闘前、警戒 | 戦闘員キャラ向き |
衣装ごとに全ポーズ × 全表情が必要。衣装数は慎重に決める(掛け算で爆発的に増える)。
| 衣装例 | 場面 | アセット数の目安 |
|---|---|---|
| 制服 / 普段着 | 日常パート | = ポーズ数 × 表情数 |
| 戦闘服 / 装備 | バトルパート | = ポーズ数 × 表情数 |
| 私服 / イベント衣装 | 特別イベント | = ポーズ数 × 表情数 |
複数フレームを1枚の画像に並べたアニメーション素材
| モーション | フレーム数 | 方向数 | 合計フレーム | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| 歩行 | 3-4F | 4方向(上下左右) | 12-16F | マップ移動、グリッド移動 |
| 走行 | 4-6F | 4方向 | 16-24F | ダッシュ、逃走 |
| 待機(アイドル) | 2-3F | 1方向(正面) | 2-3F | 行動待ち。ゆるやかな呼吸アニメ |
| 攻撃(剣) | 3-5F | 1-4方向 | 3-20F | 振りかぶり→インパクト→戻り |
| 攻撃(槍) | 3-5F | 1-4方向 | 3-20F | 突き動作 |
| 攻撃(弓) | 3-4F | 1-4方向 | 3-16F | 引き絞り→発射→戻り |
| 攻撃(魔法) | 4-6F | 1方向 | 4-6F | 詠唱→発動。エフェクトは別素材 |
| 被ダメージ | 2F | 1方向 | 2F | ノックバック表現 |
| 死亡 / 退場 | 3-4F | 1方向 | 3-4F | 倒れる→フェードアウト |
| スキル発動 | 2-3F | 1方向 | 2-3F | 特殊ポーズ。カットインと組み合わせ |
スキル発動時に画面を覆うカットイン演出。形式選択が重要
| 形式 | 透過 | 品質 | ファイルサイズ | ブラウザ対応 | 向いている用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| WebPアニメ | ✅ 対応 | 高 | 中 | ◎ 主要ブラウザ対応 | 透過が必要なエフェクト、短いアニメ |
| MP4 | ❌ 非対応 | 最高 | 小 | ◎ 全ブラウザ対応 | 全画面演出、OP/ED |
| WebM | ✅ 対応 | 高 | 中 | ○ Safari非対応あり | 透過が必要な高品質アニメ |
| CSS + 静止画 | ✅ 対応 | 中 | 最小 | ◎ 全ブラウザ対応 | スライドイン、ズーム等の単純な動き |
| スプライトシート | ✅ 対応 | 高 | 大 | ◎ 全ブラウザ対応 | ゲームエンジンでの制御が容易 |
バトルUI用の顔アイコン、マップ表示用のミニキャラ
| 種別 | サイズ目安 | 用途 |
|---|---|---|
| 顔アイコン | 48×48 〜 96×96 | ターン順表示、ステータスパネル、会話ログ |
| ミニキャラ | 32×32 〜 64×64 | マップ上の移動表示、戦闘配置 |
| 立ち絵サムネ | 128×256 程度 | メニュー画面、編成画面 |
シーンの舞台を表現する背景画像やマップ素材。
会話シーンの背景画像。シーン別に複数用意
| シーン例 | 時間帯差分 | 備考 |
|---|---|---|
| 教室 / オフィス | 朝 / 昼 / 夕 / 夜 | 日常パートの基本背景 |
| 街 / 商店街 | 昼 / 夕 / 夜 | 移動パート |
| 森 / 野原 | — | 冒険パート |
| 城 / ダンジョン | — | ファンタジー系 |
| 戦場 / 廃墟 | — | シリアスパート |
グリッドベースのマップを構成するタイル素材
| タイルサイズ | 用途 | 補足 |
|---|---|---|
| 32×32px | レトロ、ドット絵系 | RPGツクール標準 |
| 64×64px | 高解像度2D | モダンなインディーゲーム向け |
| ヘックス | ストラテジー | 六角形。120×104px等 |
草原 / 砂地 / 水面 / 森 / 山 / 岩 / 道 / 橋 / 壁 / 床 / 階段 etc.
各地形にオートタイル(周囲の地形に応じて自動的に接続する)が必要な場合は、1地形につき47パターン必要。
重要シーンを描いた一枚絵
ストーリーの転換点や感動シーンで全画面表示する特別なイラスト。キャラの立ち絵とは異なり、背景や構図を含めた完成された一枚絵。
| 場面例 | 解像度 | 差分 |
|---|---|---|
| 告白シーン | 1920×1080 | 表情差分(照れ/笑顔) |
| 最終決戦 | 1920×1080 | なし(1パターン) |
| エンディング | 1920×1080 | ルート別差分 |
全体マップ + 地点アイコン
ゲーム全体の世界観を示すマップ画像。ステージ選択画面やシナリオ進行に使用。
| 要素 | 形式 | 備考 |
|---|---|---|
| マップ本体 | PNG(大サイズ) | スクロール対応 |
| 地点アイコン | PNG(透過) | 選択可能/ロック状態の差分 |
| 進行ライン | SVG or CSS | 地点間の経路表示 |
ゲームの操作画面を構成するUI要素と、視覚演出用のエフェクト素材。
ボタン・ゲージ・ダイアログ・アイコン
| 状態 | 見た目 | 備考 |
|---|---|---|
| 通常(Default) | 基本デザイン | 全ボタン共通の基準 |
| ホバー(Hover) | やや明るく / 光る | マウスオーバー時 |
| 押下(Pressed) | やや暗く / 凹み | クリック中 |
| 非活性(Disabled) | グレーアウト | 選択不可の状態 |
HP / MP / EXP等のバー表示。フレーム(外枠)と中身(塗り)を分離して作ると、プログラムで割合制御しやすい。
テキストウィンドウ、選択肢ウィンドウ、確認ダイアログ。9スライス対応(角+辺+中央で構成)するとサイズ可変。
アイテムアイコン / ステータスアイコン / 属性アイコン / スキルアイコン。統一されたサイズ(32×32 or 48×48)で整列配置。
ヒット・ダメージ・バフデバフ・パーティクル
| エフェクト | 形式 | フレーム数 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ヒットエフェクト | スプライトシート | 4-8F | 斬撃/刺突/打撃/魔法で差分 |
| ダメージ数字 | フォント or スプライト | — | 0-9 + ミス/クリティカル表示 |
| バフ/デバフ | アイコン + パーティクル | 2-4F | 上昇↑ / 下降↓ の矢印アニメ |
| 回復 | スプライトシート | 6-10F | 緑の光粒子が上昇するアニメ |
| 属性エフェクト | スプライトシート | 6-12F | 炎/氷/雷/光/闇 で差分 |
| 爆発 | スプライトシート | 8-16F | 範囲攻撃用 |
BGM・効果音・ボイスの必要素材リスト。
シーンごとに必要な楽曲リスト
| シーン | 雰囲気 | ループ | 長さ目安 |
|---|---|---|---|
| タイトル画面 | 壮大 / キャッチー | ✅ | 60-120秒 |
| 通常バトル | 緊張 / アップテンポ | ✅ | 60-90秒 |
| ボスバトル | 激しい / 壮大 | ✅ | 90-120秒 |
| 日常 / 街 | 穏やか / 明るい | ✅ | 60-120秒 |
| 緊迫 / ダンジョン | 不安 / ミステリアス | ✅ | 60-90秒 |
| 悲しい場面 | メランコリック | ✅ | 60-90秒 |
| 勝利ジングル | 達成感 | ❌ | 5-15秒 |
| 敗北ジングル | 残念 | ❌ | 3-8秒 |
| ショップ | のんびり | ✅ | 30-60秒 |
操作・戦闘・環境のサウンドエフェクト
| カテゴリ | SE例 | 長さ |
|---|---|---|
| UI操作 | 決定 / キャンセル / カーソル移動 / ページめくり | 0.1-0.5秒 |
| 攻撃 | 剣の斬撃 / 弓の発射 / 魔法詠唱 / 魔法発動 | 0.3-1.5秒 |
| 被ダメ | ヒット / ガード / 回避(ミス) | 0.2-0.5秒 |
| 環境 | ドア開閉 / 足音 / 風 / 水流 / 鳥のさえずり | 0.3-3秒 |
| システム | レベルアップ / アイテム取得 / セーブ完了 | 0.5-2秒 |
キャラクターの声素材(必要な場合)
| ボイスレベル | 内容 | アセット量 |
|---|---|---|
| フルボイス | 全台詞を収録 | 非常に多い。プロ or TTS必須 |
| パートボイス | 重要シーン + 戦闘のみ | 中程度 |
| 戦闘掛け声のみ | 攻撃/被ダメ/スキル発動の短い掛け声 | キャラあたり10-20音声 |
| ボイスなし | テキストのみ | 0 |
「この演出を実装したい」→ 最適な形式は何か?の判断フロー。
実装したい演出から最適な形式を逆引き
各形式の特性と使い分け
| 形式 | アニメ | 透過 | ファイルサイズ | 品質 | ブラウザ | 主な用途 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| PNG | ❌ | ✅ | 大 | ロスレス | ◎ | 透過が必要な静止画全般 |
| WebP(静止) | ❌ | ✅ | 小 | ロッシー/ロスレス | ◎ | PNGの軽量代替。30-50%削減 |
| JPEG | ❌ | ❌ | 小 | ロッシー | ◎ | 写真的な背景CG(透過不要) |
| WebPアニメ | ✅ | ✅ | 中 | ロッシー | ◎ | エフェクト、カットイン(透過) |
| APNG | ✅ | ✅ | 大 | ロスレス | ◎ | 高品質透過アニメ(サイズ大) |
| MP4(H.264) | ✅ | ❌ | 小 | 高 | ◎ | 全画面演出、OP/ED |
| WebM(VP9) | ✅ | ✅ | 中 | 高 | ○ | 透過動画(Safari非対応に注意) |
| GIF | ✅ | △ | 大 | 低(256色) | ◎ | レガシー。WebPアニメに移行推奨 |
各アセット種別の制作に使えるツールと制作の流れ。
アセット種別ごとの制作ツール一覧
| アセット | AI生成ツール | 編集・加工ツール | ポイント |
|---|---|---|---|
| キャラ立ち絵 | Midjourney, Stable Diffusion | Photoshop, GIMP, Photopea | --cref / --sref で一貫性を保つ |
| 表情差分 | img2img, ControlNet, インペイント | レイヤー合成ソフト | 目・口パーツのみ差替え。全身再生成しない |
| スプライトシート | フレーム個別生成 | TexturePacker, ShoeBox | 方向別に生成→背景除去→シート化 |
| 背景CG | Midjourney, DALL-E | Photoshop | --sref で画風統一。時間帯差分は色調補正 |
| UIデザイン | Midjourney(UIモックアップ) | Figma, Photoshop | パーツ分離して書き出し。9スライス対応 |
| エフェクト | 透過素材生成 | After Effects, PixiJS | スプライトシート or WebPアニメに変換 |
| BGM | Suno, Udio | Audacity, GarageBand | ループポイント設定が重要 |
| SE | Elevenlabs, 素材サイト | Audacity | 短く切り出し。音量レベル統一 |
| ボイス | VOICEVOX, Style-Bert-VITS2 | Audacity | キャラ別に声質設定。ライセンス要確認 |
| フォント | — | FontForge, Glyphs | フリーフォント活用。ライセンス要確認 |
ゲーム企画からアセット完成までの流れ
chara_[name]_[pose]_[expression].webp のような命名規則を最初に決めておくchara_sakura_normal_smile.webp — キャラ立ち絵(桜/通常ポーズ/笑顔)
sprite_sakura_walk_down.png — スプライトシート(桜/歩行/下向き)
bg_classroom_day.webp — 背景CG(教室/昼)
fx_slash_hit.png — エフェクト(斬撃ヒット)
bgm_battle_normal.mp3 — BGM(通常バトル)
se_ui_decide.mp3 — SE(UI決定音)